Как саундтреком не испортить, а улучшить игру? Не перетянуть внимание на музыку, а дополнить и улучшить вирутальную реальность, тщательно созданную дизайнерами и программистами? Для этого музыкальное сопровождение должно быть правильно подобранным, а лучше — написанным специально. А ещё лучше... читать дальше Основы интерактивного саунд-дизайна и адаптивной музыки были заложены ещё в прошлом тысячелетии, а в нынешнем — такой курс можно было послушать от, например, культового композитора Василия "Mushroomer" Кашникова, автора нетленок из саундтрека к игре Turgor и других, не менее удивительных ростков инди-игромира.
Но если нет задачи написать саундтрек — о чём же это всё, в кратце? О том, что для игр не нужно писать песни в традиционном смысле этого слова. Композиция должна быть поделена на "смысловые" фрагменты, подходящие той или иной ситуации на экране!
Именно такими принципами Мэтт Реган и руководствовался при написании одного из заглавных треков к игре Need for Speed III (1998). "Кусочков" в треке штук пять. Старт, борьба, легкое движение на максимальной скорости... Всё это легко читается в композиции, и это тоже важная деталь — не грузи геймера!
Впрочем сам трек написан очень грамотно, в стилистике то легкого поп-рока, то чуть ли не хард энд хэви. Особое внимание уделите фрагменту на 2:20 — он притягивает, не так ли? Четыре аккорда выстроены по возрастающей — Фа, Соль, Ля минор, и разрешение на верхнее До. Простой и беспечный полёт по простенькой компьтерной игрушке из детства. Но вкусить его можно только если никуда не врезаться! Иначе "сброс" на начало трека. В итоге хочется совершенствоваться, и игра затягивает даже непонятно чем. Гениально!
@музыка:
Саундтреки, Саундтреки к играм, Рок, Софт-рок, Хард-рок